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第一階段:據說這個遊戲還不錯,看看也沒損失

這個階段描述的是玩家剛接觸到遊戲時的感情狀態,據說這兩個字涵蓋的內容比較廣,比如IP的受眾、買量、砸廣告、口碑相傳、前作影響力、蘋果推薦、自有用戶等等,都可以是據說的含義:反正玩家因為某種原因已經進入遊戲了。玩家在這個階段的心理狀態是典型的觀望狀,他們自己都在隨時提醒著自己準備退出。

第二階段:哎喲,不錯哦,這個吊

這個階段描述的是玩家在第一階段的過程中(並存)或結束後不久,發現了可以調動起腎上腺激素的東西,也可以稱為痛點,才決定停止觀望,決定要嘗試一下這款遊戲。題主的遊戲極有可能在這個階段出現了問題,玩家在消耗完遊戲的感官資源之後,沒有擊中大部分玩家的痛點,於是很自然的不知道在玩什麼,果斷退!”

決定這個階段留存的關鍵點:戰鬥爽快、追求明確、易上手(感覺不累、感覺不複雜、感覺不坑等)、獎勵豐厚、別人欺負我等有別於其他遊戲的特色。以上列舉的是很大的概括,具體的案例幾乎每個成功的遊戲(包括小成的遊戲)都有非常多,而且實現起來會有非常多的變種和創新。題主可以嘗試回想一下自己沉迷過的遊戲,當時是因為什麼才決定不放棄的。這個階段的時間也不算長,基本是3天左右吧,從遊戲進程來看可以覆蓋新手階段到整個遊戲的中前期

在進入第三階段之前,我想插入兩個問題,希望題主從內心深處回答:

1、你真心覺得自己的遊戲好玩(甚至讓你沉迷)?如果答案是否,那麼不必回答第二個問題,可以直接打出GG了。

2、如果問題一是肯定的,那麼你怎樣保證自己可以代表大多數玩家?

 

第三階段:這個遊戲值得一戰

這個階段描述的是玩家在全面瞭解遊戲的玩法細節之後,仍然覺得遊戲有足夠的吸引力。第一階段的感官、第二階段的痛點,在網路遊戲目前無法避免需要重複刷一百遍的前提下,很快就會變得毫無感覺,此時玩家需要的是深度。

決定這個階段留存的關鍵點:難精通、個性化、隨機性、長追求等,簡單解釋一下:

難精通:玩家始終無法做到完美,玩家總是輕易的發現自己的失誤並且幻想可以在下一次做得更好一點,但下一次又會有很明顯的別的失誤。

個性化:遊戲提供並預留了不同的搭配、各種流派、不同的操作手法等的演化空間,玩家可以通過深入研究和思考,創造個性化的遊戲體驗。

隨機性:玩家在遊戲過程中始終會有一些期待,比如一個玩法內的BOSS是隨機搭配出現的,那麼玩家會期待更容易(或更難對應更好獎勵)的搭配;又比如會面對實力差距較大的敵對玩家。隨機性有助於玩家保持長久的興奮感,有效降低玩法大量重複後的枯燥感

第四階段:曾經滄海難為水,除卻巫山不是雲

這個階段描述的是玩家之間建立起的愛恨情仇,感情紐帶。充分達成這個境界的遊戲,我認為可以是一種文化的象徵與時代的標記了。具體的就不展開分析了,大家可以自行想像。我認為可以達成這個階段的作品只有4款:《魔獸世界》、《夢幻西遊》、《傳奇》、《EVE》。

 

轉載自:http://www.91shouce.com/28660.html

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