- May 02 Sat 2015 14:52
Vuforia Virtual Buttons In UNITY
- Apr 23 Thu 2015 22:08
VuForia Image Target 練習for UNITY
- Apr 22 Wed 2015 17:41
MonoBehaviour API: OnBecameVisible 與 OnBecameInvisible 的用法
#region 要掛在有MESH RENDER的物件上才有用
- Apr 04 Sat 2015 11:07
轉貼:通過修改UV 坐標實現紋理貼圖的滾動
- Mar 22 Sun 2015 21:53
在編輯環境使用工具列來切換場景並且啟動遊戲
- [MenuItem("Edit/Play-Unplay, But From Prelaunch Scene %0")]
- publicstaticvoidPlayFromPrelaunchScene()
- {
- if(EditorApplication.isPlaying ==true)
- {
- EditorApplication.isPlaying =false;
- return;
- }
- EditorApplication.SaveCurrentSceneIfUserWantsTo();
- EditorApplication.OpenScene(
- "Assets/stuff/Scenes/__preEverythingScene.unity");
- EditorApplication.isPlaying =true;
- }
- }
- Mar 06 Fri 2015 14:47
Euler方法:歐拉角對應的四元數
- //记录欧拉角,单位为角度,可以在Inspector面板中设置
- public float ex, ey, ez;
- //用于记录计算结果
- float qx, qy, qz, qw;
Quaternion Q = Quaternion.identity; //该四元数,相当于"无旋转":这个物体完全对齐于世界或父轴。
- Mar 06 Fri 2015 14:16
使得一个物体的rotation始终和另一个物体的rotation保持一致
using UnityEngine; |
- Feb 23 Mon 2015 09:20
轉貼:Unity3D研究院之Time.timeScale、游戏暂停
timeScale不會影響Update和LateUpdate的執行速度。因為FixedUpdate是根據時間來的,所以timeScale只會影響FixedUpdate的速度。再次抱歉。 。謝謝熱心網友給我的指正。 。因為我的項目裡在處理戰鬥部分的時候大量使用iTween 所以2 3 倍加速或者暫停的功能直接修改timeScale 。
- Feb 22 Sun 2015 17:48
從JavaScript存取C#
從JavaScript存取C#:
若要從JavaScript去存取C#腳本中的類別(class)或變數(variable),
那麼C#的代碼必須"在JavaScript代碼被編譯之前"就已經存在於編譯器中。
方法:
將C#腳本放置到"Standard Assets"、"Pro Standard Assets"或者"Plugins"文件夾中,
並將JavaScript腳本放置在這三個資料夾以外的地方。
原因:
通常在"Standard Assets"、"Pro Standard Assets"或"Plugins"這三個資料夾中的code,
不管它是(C#、Javascript還是Boo),都會先被編譯,這樣確保在後續編譯步驟中的腳本能夠使用它們
- Feb 12 Thu 2015 12:17
Convert.ToInt32、int.Parse(Int32.Parse)、int.TryParse、(int) 四者都可以解釋為將類型轉換為 int,那它們的區別
以前只知道,XXX.Parse(string)只能將string類型轉換為其他類型,而Convert.to...(object)可以轉換的類型較多,沒想到轉換為int型也有那麼多講究..記下一筆..