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#region 要掛在有MESH RENDER的物件上才有用

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cvbv  

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  • [MenuItem("Edit/Play-Unplay, But From Prelaunch Scene %0")]
  • publicstaticvoidPlayFromPrelaunchScene()
  • {
  • if(EditorApplication.isPlaying ==true)
  • {
  • EditorApplication.isPlaying =false;
  • return;
  • }
  • EditorApplication.SaveCurrentSceneIfUserWantsTo();
  • EditorApplication.OpenScene(
  • "Assets/stuff/Scenes/__preEverythingScene.unity");
  • EditorApplication.isPlaying =true;
  • }
  • }
 

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  1. //记录欧拉角,单位为角度,可以在Inspector面板中设置  
  2.     public float ex, ey, ez;  
  3.     //用于记录计算结果  
  4.     float qx, qy, qz, qw;  

Quaternion Q = Quaternion.identity; //该四元数,相当于"无旋转":这个物体完全对齐于世界或父轴。 

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using UnityEngine; 

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timeScale不會影響Update和LateUpdate的執行速度。因為FixedUpdate是根據時間來的,所以timeScale只會影響FixedUpdate的速度。再次抱歉。 謝謝熱心網友給我的指正。 因為我的項目裡在處理戰鬥部分的時候大量使用iTween 所以2 3 倍加速或者暫停的功能直接修改timeScale 。

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從JavaScript存取C#:

若要從JavaScript去存取C#腳本中的類別(class)或變數(variable),
那麼C#的代碼必須"在JavaScript代碼被編譯之前"就已經存在於編譯器中。

方法:
將C#腳本放置到"Standard Assets"、"Pro Standard Assets"或者"Plugins"文件夾中,
並將JavaScript腳本放置在這三個資料夾以外的地方。

原因:
通常在"Standard Assets"、"Pro Standard Assets"或"Plugins"這三個資料夾中的code,
不管它是(C#、Javascript還是Boo),都會先被編譯,這樣確保在後續編譯步驟中的腳本能夠使用它們

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以前只知道,XXX.Parse(string)只能將string類型轉換為其他類型,而Convert.to...(object)可以轉換的類型較多,沒想到轉換為int型也有那麼多講究..記下一筆.. 

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