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// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

//Bump Map
//by:puppet_master
//2017.2.27
Shader "ApcShader/NormalMapX1"
{
    //属性
    Properties
    {
        _Diffuse("Diffuse"Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex("Base 2D"2D) = "white"{}
        _BumpMap("Bump Map"2D) = "bump"{}
        _BumpFactor ("Bump Scale"Range(050.0)) = 1.0
        _BumpMap2("Bump Map2"2D) = "bump"{}
        _BumpFactor2 ("Bump Scale2"Range(010.0)) = 1.0
    }

    //子着色器    
    SubShader
    {
        Pass
        {
            //定义Tags
            Tags"RenderType" = "Opaque" }

            CGPROGRAM
            //引入头文件
            #include "Lighting.cginc"
            //定义Properties中的变量
            fixed4 _Diffuse;
            sampler2D _MainTex;
            //使用了TRANSFROM_TEX宏就需要定义XXX_ST
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _BumpMap;
            float _BumpFactor;
            sampler2D _BumpMap2;
            float _BumpFactor2;

            //定义结构体:vertex shader阶段输出的内容
            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                //转化纹理坐标
                float2 uv : TEXCOORD0;
                //tangent空间的光线方向
                float3 lightDir : TEXCOORD1;
            };

            //定义顶点shader
            v2f vert(appdata_tan v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //这个宏为我们定义好了模型空间到切线空间的转换矩阵rotation,注意后面有个;
                TANGENT_SPACE_ROTATION;
                //ObjectSpaceLightDir可以把光线方向转化到模型空间,然后通过rotation再转化到切线空间
                o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex));
                //通过TRANSFORM_TEX宏转化纹理坐标,主要处理了Offset和Tiling的改变,默认时等同于o.uv = v.texcoord.xy;
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                return o;
            }

            //定义片元shader
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                //unity自身的diffuse也是带了环境光,这里我们也增加一下环境光
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * _Diffuse.xyz;
                //直接解出切线空间法线
                float3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv));
                //构建一个float3向量,用于与法线相乘得到更改后的法线值
                float3 normalFactor = float3(_BumpFactor, _BumpFactor, 1);
                //将factor与法线相乘并normalize
                float3 normal = normalize(tangentNormal * normalFactor);
                //normalize一下切线空间的光照方向
                float3 tangentLight = normalize(i.lightDir);
                //兰伯特光照
                fixed3 lambert = saturate(dot(normal, tangentLight));

                //直接解出切线空间法线
                float3 tangentNormal2 = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap2, i.uv));
                //构建一个float3向量,用于与法线相乘得到更改后的法线值
                float3 normalFactor2 = float3(_BumpFactor2, _BumpFactor2, 1);
                //将factor与法线相乘并normalize
                float3 normal2 = normalize(tangentNormal2 * normalFactor2);
                //兰伯特光照
                fixed3 lambert2 = saturate(dot(normal2, tangentLight));


                //最终输出颜色为lambert光强*材质diffuse颜色*光颜色
                fixed3 diffuse = lambert2*lambert * _Diffuse.xyz * _LightColor0.xyz + ambient;
                //进行纹理采样
                fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return fixed4(diffuse * color.rgb, 1.0);
            }

            //使用vert函数和frag函数
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag    

            ENDCG
        }

    }
    //前面的Shader失效的话,使用默认的Diffuse
    FallBack "Diffuse"
}

 

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